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1007-1 リロスラ鰤たそ


ぽんこつさんには言ったんですけど・・・
昨日の記事に貼ってある絵は
今年の初め、東鳩2やりながら書いたものです。

半年前の自分の絵ってのは中々アレなもんで・・・(汗
今もあんま変わらないかもしれないけどね。

ボールペンについても言われたけど、
どうしよう?当座はボールペンでいいや。
実際、注意してボールペン使えば
そこまでミスらないだろう、うん、たぶん。

_______________

まぁ、なんだかんだで結局、
俺は鰤使いだった、ということで。
こんにちわ、みつるです。

やっぱり浮気は出来ません。
テスタもカイもメインで使うには
なーんだか肌に合わないし鰤が一番楽しいし、で。

結局、鰤使ってます。
逃げちゃ駄目だ逃げちゃ駄目だ・・・
今、負けてる分はあとで取り返すから・・・
覚えてろよぉ~!!

リロスラ鰤考察。

したらば、ってか、GGXXBBSの方が
なんか活性化してるので俺も( ^ω^)
各キャラの対策とか書いてみるお。




てか、鰤使ってて思ったこと全般を。
つらつらと書いていこうと思う。

結構、長くなりそうなんで鰤使い以外はヌルー安定。

地上6配置

配置の硬直が体感で5Fくらい?増加。
とりあえず、見てから余裕で反撃出来るように。
(具体的にはポチョの足払いなどで)
これにより、強力な横押しが出来なくなった。

まぁ、今まではとりあえず6配置が正解だったから
色々試せるようになったのはいい調整か。

6配置は弱くはなったが、リーチの短いキャラには
まだまだ使える、ってか使わないといけないと思う。

ってな訳でリロスラの配置考察をしてみる。


遠Sの先端から安全に配置できるキャラ

アバ、ロボ、イノ、鰤、ザッパ、ソル、メイ、
ミリア、エディ、梅喧、ジョニー、アンジ、
テスタ、ディジィー。

なお、当然、6配置一択ではなく
1配置も混ぜると考える。

んでは、6配置について全キャラ考えてみる。

アバ→通常モードは正直、対策はイラナそう、
って程に弱いのでここでは考えない。

諸刃モードでも先端当てなら反撃は受けない。
直ガ最速ダッシュとかならもしかして攻撃されるかもだが、
配置見てからでは間に合わないと思う。

聖ソル→Lv2の状態だと
サーベイジファングが0フレームなので
見てから余裕で食らう。

Lv1だとロックイットで突っ込まれると
近距離に近づかれて嫌な感じ?と思うが、
近距離はこっちの3P暴れがテラ強いので
ヨーヨーと挟んでるならおkかも?

スレイヤー→本物パンチ食らう。
ゲージ無くてもマッパ食らう。
スレイヤーに今回は近づかれたくない。
よって、6配置は有効ではないと判断。

見てから星船で返せるだろうか・・・?

イノ→ケミカルが確定するのか?
やられたことないからわからない。
でも、6配置を誘うとケミカルやってきた時に
1配置で空かせれば相当、有利なので
十分ありなのかも。

鰤→ダッシュ遠Sが長いけど・・・相手も遠Sを当てた後は、
配置かKSMH停止しか無いので、そこまで不利な読み合いには
ならないと思われる。停止は3Pで見てから潰せる。

相手が配置したら素直に何もしない方がいい。

ザッパ→ちょっと色々あるので細かく。

無憑依→まず問題無い。
相手が配置に合わせてダッシュしてくるなら
不利な読み合いになるがジャンプやバクステ、
または強気に星船で対応。

配置後に相手が様子見なら
配置後は大幅に有利な状況。

剣憑依→見てから痛そう~は届かない。

バクステでギリギリ空かせるのだが、
その場合、あまり有利な状況では無い。

ただ、相手もヨーヨーに挟まれて不利になるので
読み合いにはなる、痛そう~の追加はゲージが無ければ
まず無いと思ってヨシ。

ザッパ側のリスク大きすぎる。

犬憑依→この時には6配置しないと
思うんだけど・・・一応。
言うまでも無く、犬がいるので一緒に突っ込まれると
あんまりいい状況じゃない。

幽霊憑依→配置後に相手が幽霊を飛ばしてくることが多い。
てか、それ以外、ザッパ側はやることない。
ダッシュしてきても幽霊の通常技は弱いので、
下Kで止めるのが良さ気。遠Sもすかせるし。

ラオウ憑依
ラオウの前HSが長いので配置→ジャンプとやらないように。
FDを忘れたら即死効果なので。

ダッシュで接近してくるなら剣と同じだが、
バクステを読まれるとこっちは即死なので注意。

画面端が遠ければガンガード安定。

ソル→リーチ的に何の問題も無い。
ダッシュしてきたらジャンプかバクステか暴れで。
暴れるなら技相性、発生的に立Kで。

カイ→色々マズイ。
理由は言わずもがなだが・・・
スタンディッパーされる。

メイ→6配置した後もあまり不利にならない。
ガンガン使ってもおkかと。
イルカで突っ込むしか向こうには対策が無い。
ただ向こうの3K先端の距離になるので配置しても
一瞬でいいので様子見を。

ミリア→配置は出来るが、有利にはならない。
元々立ち回りは不利ゲー、しょうがない。

エディ→遠S先端の距離なら何もされない。
下S→ドリルに転ばないようにだけ気をつける。

ポチョ→足払い長い、
ハンマフォールで近づかれるとおいしくない。
地上6配置は基本的にいらない。

チップ→転移とダッシュの早さがきつい。
配置見てからダッシュ攻撃vが間に合うと思われ。
γブレードもあるし、読み合い不利。

医者→6配置してしまうとどうしても
遠Sから逃げられないので。

梅喧→とりあえず、配置は出来る。
相手のカバリに注意。

ジャム→ノリさん曰く、6配置見てから龍刃確定。
強化の方もね、実際、痛いので禁止。

ジョニー→ジャックハウンド、前K、ミスト2、
など色々あるが、ギリギリ食らわない。
でも、読み合いはちょっと不利。

ジャクハウンドは先端なら反撃確定なのでおk。

アクセル→青リロからそうだが、
アクセル側は鎌閃撃で安定反撃。
リロスラが出てからまともなアクセルとやってないので
ガードは間に合うかもしれないが。

アンジ→何の問題も無い。

ヴェノム→遠S、HSスティンガーなど
距離を問わず配置には反撃される。

FRCされるとあまり状況良くない。
ってか、向こうのターンが始まる。

テスタ→基本的に問題無しだが、
ダッシュされると嫌な読み合いになる。

6配置の後は読み合いを押し付けられやすいので
あまりやらない方がいい。

ディジィー→リーチは長いが発生が遅いので
反撃は受けない、6配置はまだまだ有効。


今回の6配置の使い方は
リターンを取ること、相手を動かすこと、
固めには使えなくなってしまったので
他の配置を使っていく必要がある。

具体的には新しく追加された1、7配置を。
1配置が使いやすい。

それぞれの利点と弱点を。

1配置→今回、地上のヨーヨー配置で
最も硬直が少ない。
リロスラではこの配置を極めなくては未来は無い。

硬直的には前回の6配置くらいと考えて大丈夫。
通常技から配置と暴れ潰しの二択はこっちを。
FGさんな固めはこっちに切り替えで。
端でこの配置が出来ると凄く強い。

端の固めには6配置に加え、1配置を。

7配置→これも硬直少なめ。
こちらは立ち回りメインで使うもののような気がするが
固めにもやっぱり使えると思う。

ただし、地上の相手をこの配置で挟むには配置してから
少し時間が必要なので、その時に突っ込まれると
リターンが無い状態で相手を迎え撃たなければならない。

お互いが端端の状態でも後ろに置けるので相手を動かすには
もってこいの配置になっている。

空中配置も硬直が増えているが、地上に比べれば
前と同じように使っていける。
J攻撃→3配置などが若干、見てから潰されやすく。

空中配置では地上~空中とカバー出来る
ジャンプちょい待ち6配置が強い。

空中配置で使うのは2、3、6配置。

2配置は配置した後にバックダッシュすると
地上の嫌な高さにおけるので相手の接近を拒みたい時に。
低姿勢技にも強い高さでもある。

3配置も基本は同じだが、
こちらは攻撃的に使える。
画面端での固め、崩しで使う。

ただ、今回は詐欺飛びが出来ない程度に
硬直が調整されているので使う機会は減った。
J攻撃か無理矢理攻めたい時に。



以上、ヨーヨー配置考察。

リロスラでは、
鰤の機動力低下、ヨーヨーの硬直増加で
気軽に配置出来なくなったので、
一回配置したらその配置で出来ることを考えていきたい。

気に入らない場所に配置してしまっても
すぐに回収するのはよくない。

引き戻し考察

配置した場所から鰤がいる場所まで
ずっと攻撃判定が出る引き戻し。

牽制、固め、コンボに加え、引き戻し溜めの追加で
崩しにも使えるようになった。

そーいや、引き戻し溜めの考察をしてなかった。

てな訳でもそし溜め→

HSを押した時に、引き戻しの硬直が発生。
その後は、HSをホールドすることで引き戻しの発生を
自分で決めることが出来る。

発生が変わってなければ最速の場合は 11Fで発生。

体感では引き戻しの硬直は変わってない。
発生が少し遅くなってるらしいが地上は違和感無し。
空中の引き戻しは発生が遅くなって
昇り中段崩しが使えなくなっている、違和感大。

といっても、ヨーヨーもある状態で相手を
仰け反りに出来て二択にいけるので
有利には変わらない、まだまだ使える。

HS押しっぱで最大で3秒くらい溜めることが出来る。
ちなみに溜めても攻撃力が上がったりはしない。

ちなみに、HSを離した瞬間に鰤がガード、仰け反り中でなければ
相手に触られた後でも攻撃判定が発生する。

例1:
もそし溜め→相手の攻撃ガード→硬直が解けてからHS開放

例2:
もそし溜め→相手の攻撃食らう→仰け反りが終わってから開放

でも攻撃判定付きで戻ってくる。

ただし、溜めていられる時間が3秒程度なので
溜めてから3秒の時点で相手に触られていると
自動的に開放されて、攻撃判定が出ない。

なお、もそし溜め中に鰤が相手の攻撃に触っていなければ
攻撃判定が出るので、

もそし溜め→星船→開放

などでノーリスクに暴れを潰せる。

また

もそし溜め→前S→開放

などでノーリスクにジャンプ防止が出来るので
端の連携で色々出来そうな予感。

おまけ:開放後はHSを連打することで
投げ仕込みが何度でも出来る。

端ではこれを使って空中投げが狙えるのでかなり強い。

例:(端の相手に6配置状態から)
遠S→もそし溜め→ジャンプ待ち→飛んだのを見てから
HSを離して空中投げ連打。

相手が飛ばないならそのまま開放から
低空ダッシュと着地足の二択。

このようにもそし溜めには無限のリヴァイアs
じゃなくて可能性が秘められている。

崩しに使う際には
ヨーヨーで相手を挟んだ状態で

もそし溜め→前Kor足払い→開放とすると
簡単に追撃出来る。
それなりに減るので機会があればドンドン狙うべき。


注意点:もそし溜め中はHSボタンを押していると言う
状況なので、レバー後ろ+何かで攻撃を出そうとしても
FDガードになってしまう。

レバ-ニュートラルo2で攻撃をする。
足払いの場合は問題無しだが、
ダッシュ下Pなどを出す時は注意。

ひきもそし溜めは相手側にはいつ開放がくるか
全くわからないのでかなりのプレッシャーに出来る。
これを使ってうまく連携を組んでいきたい。

ひきもそし溜めのおかげで有利状況を作るのが楽になった。

例:遠S先端→もそし溜め→ダッシュしながら開放

で割り込まれにくく接近することが可能。

また

J攻撃→もそし溜め→着地間際に開放→着地下段or低空ダッシュ

が割り込まれなくなった。
相手も下手に動くと引き戻しに当るので
鰤側が圧倒的に有利な読み合いに。

今回はこれの研究次第で鰤は化けるか?
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  • Author:みつる

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    名前→みつる
    年齢→21ちゃい。
    身長→たしか168くらい?
    体重→順調にやせていっています
    血液→A型。すげーOとかだと疑われる
    視力→悪い。
    外見→パンピー^^^^^^
    趣味→音楽鑑賞、妄想。

    質問などはこちらへ↓
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    アーケードに興味なくなってきたんで
    適当にこっちはダラダラと駄文を垂れ流し。
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