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0929-1 すらっしゅおもしろいよすらっしゅ


ぎるてぃぎあ#りろーどすらっしゅ

鰤じっと考察

立ち回り→リーチの長さと対空の強さは
変わらずなので、基本の行動は

飛ばせて落とす


もっと詳しく書くと、
地上をヨーヨーと通常技、必殺技で押さえ込み、
空中に飛んだ相手を料理する。

って感じかな。
相手の牽制を読んで、それに相性の少しでもいい技を
選択して振っていく、これがおもしろい。
意外な技に意外な技が勝ったり負けたりが面白い。

前Pも万能じゃないので空中投げ、空中投げ
との使い分けが重要。

大事なのはワンパにならないこと。

飛んでダメージを受けたくない相手を
地上で封殺するのがオモシロス。

まぁ、青リロでの鰤はこんな感じのキャラでした。

リロスラの鰤もそれと少し変わるだけ。

むしろ、
4、7配置とゲット、もそし溜め、
動きに幅が増えた感じ。
配置の硬直増加は痛いが、まだまだイケル!!

固めの4配置で動くヨーヨーをローリングで追っかけまわしたり
7配置を追っかけまわすのオモシロスwwwwwww

知ってる人は知ってるけど、
俺の鰤はローリング大好きなんで、
この変更は夢が広がリングwwwwww

ゲット青も今日でマスターしたし。
あとはパズルを組み立てるだけだね。
1Fの違いで動きが変わるローリングの奥深さは
鰤使いにしかわからないだろう。

起き攻めもいろいろ考えたし、
土曜日はFGさんとの情報交換が超楽しみだ!!

起き攻めの研究が進めばかなり面白いことが出来そう。
てか、出来る、絶対に出来るm出来ないはずが無い!

俺は鰤に無限の可能性を見ているからな。

空中戦は弱いといわれているが、
ローリングでの位置取りをしっかりすれば
かなり戦える。

空中投げとの使い分けも熱い。


近作から投げ仕込無いけど、
鰤は前からだから全然関係ないけどね。

いや、むしろクマを出してれば全キャラで唯一、
ノーリスクに空中投げ連打できるぜ!!ww

連携が少なくなったといわれるが、
もそし溜めにより、固め、連携に幅が出たのが嬉しい。

端に追い詰めやすくなったと思う。
ひきもそしの後に毎回、密着出来るしね。

もそし溜めのおかげで前は触れなかった位置で
前Sが使えるので、ジャンプ防止に。

って、書いてたら長くなりそうだし、
今日はこの辺で終わりで( ^ω^)
_________________

29日の日記を少しだけ。
今日は津田沼で試合しまくろうと思ったので
昼から津田沼、実は学校サボってる。

シラネ、そんなんシラネ。

なんかやたらスレイヤ-ばっかりいた。
敵を知るには使ってみるが早い。
昨日使った感想と今日、
ケロ様とかのスレイヤーと対戦した感想。

---スレイヤ対策とか---

まず、使ってみて気になる変更点。

・低空ダッシュが低くて早い。

落とせないよ!馬鹿!!

・近S→遠Sループが出来ない。
遠Sの硬直が増えたらしくて
しゃがみくらいじゃないと繋がらない。
これによりダウンがかなり奪いにくくなった。

近S単発で確認→足とか無理でしょ。
しかもそれだと安いし。

・バクステの無敵付加が超短い。

カイのスタンくぐれないんですが(;^ω^)
無敵吸血も成功してるはずだが攻撃食らう。
スレイヤー使いの人、本当か教えて。

俺が使った感じだと発生まで無敵に出来なかった。

・前Kフェイントが硬直長い。

こんなん見てから余裕で逃げられる。

・吸血の空振り硬直が長い。

バクステされたら反撃確定だった。
もう吸血より投げ仕込み近Sの時代ですね。

・下HSカウンターで追撃可能。

なんかカウンターするとその場で
ポーンって上に吹っ飛ぶ。

遠めなら前HS、近めなら近Sで追撃可。
しかも補正無い、うんこ。

・マッパフェイント

厨房性能。
テラヤバス、てか、こんなん俺が言う必要無し。
みんなわかってるだろ?wwもうさww

・前HSの受身不能時間が減った。

でも【前HS→パイル】×2は入る。
なんの意味があるんだ。

一応、相手がバースト読みの前HS→クロス
を狙ってきた時、復帰で逃げることが出来た。

パイルを2ループ目で当らないようにしろよww

こんなん微妙な調整杉www

・JDの受身不能時間が超減った。

空中コンボで2段ジャンプすると
簡単に受身を取られる。
近作はJD→フットルースでダメージを取るのが主流か。

・直下型ダンディーの受身不能時間増加。

空中コンボでJD→ダンディ→(着地)近S
がなんと繋がる。やめてくれ。

ゲージがあるなら前HS→パイルコンボ
より減るのでオススメ。

現在の評価

以前の起き攻めループでは無く、
殴り続けるラッシュのゴリ押しが
強烈なキャラになった。

マッパフェイントを使った固めがかなり厨房臭い。

だが、その反面、割り切った暴れやバクステ連打に弱くなり
一度捕まえたら起き攻めでヌッ殺す、
ってのが出来なくなった。

これにより立ち回りで不利なキャラに
不利になった感じがある。
起き攻めループが出来ないので安定感が減った。

まさに運ゲーキャラ。

それでもマッパFは厨房技なので
うまく読み合いを制してゴリ押して行く?
って感じになるのかな?

無敵マッパの弱体化と起き攻めループ消滅で
鰤は有利付くと思われる。

---ここまでスレイヤー---

鰤との相性はそこまで悪くないけど、
防御力の低下が痛すぎ。

パイルとか絶対当っちゃいけないダメージしてる。

立HS→パイルはデフォルトで食らわないから
いいんだけど、前HS→パイルが恐すぎ。

気になる&調べる点をいくつか。

①マッパフェイント
この移動中ってカウンター取れるのだろうか?
取れるなら割とやること一杯あるんだけど。

②無敵Pマッパ
本当に発生まで無敵じゃないのか?
もし、無敵じゃなければ近づかれても
あまり恐くないかも。

③連携への割り込み
マッパFを使った連携はFDしながら
上入れっぱと星船の使い分けでいい気がする。

たぶん、これだけでスレイヤー側は嫌だと思う。

④起き攻めの足払い
本当は青リロで研究しなけりゃならなかったんだが、
スレイヤーの起き攻めの足払いをダウン配置で
きゃわしたのを確認してからリバサ3Pで返せるのか?
持続当てだからガードされちゃうかな?

でも、持続ガードだとスレイヤー有利だから
ここはしっかりと切り替えしておきたい。

⑤地上牽制
ヨヨ配置した状態で前S+もそし溜めで
マッパとジャンプの両方を潰せるかどうか。

これが出来ればかなり楽になる。

⑥空中牽制
リロスラでは地上は封殺出来そうなスレイヤー。
空中から突っ込んでくるしか無いと思うので、
対空をしっかりしておきたい。

JP対空で低空ダッシュを封じながら
牽制にヨーヨー配置で有利な状況を作りたい。

⑦髭JHSと鰤前Pの相性
やはり先出しで出さないと負けるのか?
どこまで引き付けられるかがまだわからない。

⑧近S→遠Sへの割り込み
もしかしてSループ繋がらないってことは
遠Sの硬直増加?( ^ω^)

ってことは近Sの後に星船出せば
遠S出してたら確定?

⑨新しいバーストポイント。
近Sの後にバーストって効くのか?
遠Sの硬直が知りたい。

前HS→クロスは1ヒット目でも繋がらないのか?
これによってはパイル見てからバースト安定になるが。

⑩吸血関連
これを一応知っておきたい。
無敵付加は完全に出来るのか?
最大よろけ時間は?
吸血→パイルは繋がるか?
吸血→前HSは繋がるか?
吸血→PマッパF→投げは繋がるか?

吸血→本物パンチのダメージと、
吸血→KマッパRC→近S→遠S→マッパのダメージ、

どっちが減らされるのか。

吸血から無理矢理ダメージを取ったら
どこまで減らせるのか?

これにより、二択で完全に吸血を捨てても
いいかもしれない。

⑪下HS
強化されたこの技との技相性。
これは青リロの家庭用出も大丈夫かな?
足→後ろ入れっぱKSMHがカウンターで
負けたような気がする。

勘違いならいいんだけど。
髭の下HSの足元無敵って
KSMH停止の火花かわせる?

⑫空中の相手に
近S→遠S→JD
でダウンを取れるだろうか?
これが出来たからってどうなる、
って訳でもないけど。
起き攻めの選択支が今回は
ダメージ安いからループする価値無いし。
______________

とまぁ、スレイヤー戦でもこんだけ。

長いし分割して書くね。
やばい、マジでスラッシュとかオモシロスwwwww

俺、超やる気魔人wwwwww
今週の土曜とかランバト頑張るよ!!!





しいなさん・・・www
せっかく誘ってもらったのにごめんあさい(;^ω^)
僕、スラッシュやるために津田沼いくお。

正直、メルブラに対するモチベが激しく低下した。

調整版でも出ない限りもうやらないかも。
ランバトは面白いから行くけどね。

ギルティとメルブラを比べると
読み合いの楽しさが違うなぁ。
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    外見→パンピー^^^^^^
    趣味→音楽鑑賞、妄想。

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    適当にこっちはダラダラと駄文を垂れ流し。
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